Lançado cinco anos após o sucesso de GTA IV o novo capítulo da série é um excelente entretenimento e uma aquisição obrigatória para qualquer jogador da atual geração de video-games, mas também tem suas falhas e restrições.
Primeiro eu devo esclarecer que a minha avaliação é apenas do modo campanha e não do multiplayer, onde se espera que o jogo tenha um grande impacto.
Considerando o intervalo de tempo considerável entre o lançamento de GTA IV e GTA V uma melhoria considerável nos gráficos era esperada, porém fica claro que o Xbox 360 já não tem mais truques na manga e que apesar da melhoria, já vimos gráficos melhores em outros jogos sandbox. O ambiente selvagem de Just Cause 2 e o cenário urbano de Mafia 2 tem uma palheta de cores e um visual superior ao novo game da Rockstar.
Por falar na produtora do game fica evidente que ela aprendeu bastante com cada lançamento seu nos últimos anos e há mais expressões no rosto dos personagens e uma fauna mais dinâmica, influências diretas de L.A. Noire e Red Dead Redemption respectivamente.
GTA V é o video-game abraçando definitivamente o seu poderio de ser a nova mídia definitiva para se contar histórias, porém uma história que apesar de boa, não está à altura do próprio jogo. GTA V já merece um grande mérito por conseguir se distanciar o suficiente do padrão "garoto de entregas" da maioria dos jogos sandbox de hoje.
A introdução dos três protagonistas é o passo à frente que a Rockstar sempre parece ter prante a concorrência e ela funciona excepcionalmente bem, criando o interesse no jogo e ao mesmo tempo tornando acessível a história dos personagens.
A trilha sonora sempre foi algo muito significativo em GTA e apesar de não comprometer em nenhum momento, não há nada de especial no setlist e a única melhoria vem da trilha sonora orquestrada nos momentos de mais ação.
A jogabilidade é boa e dirigir raramente foi tão bem estruturado e ainda permanece significativamente recompensante. Por experiência do meu próprio gameplay e observando outros percebi que é muito mais comum, quando comparado à outros jogos e mesmo com GTA IV, os jogadores dirigirem e conseguirem fazer manobras arriscadas no trânsito sem necessariamente perderem o controle do carro, o que acaba gerando uma satisfação muito grande com o gameplay.
Quanto a parte de tiro é possível perceber que algumas arestas foram aparadas e por exemplo, o discreto circulo de energia que estava presente na edição anterior foi eliminado o que torna a ação ligeiramente mais realista. Porém a mira parece ter dois níveis: automático ou impossível. Com o tempo você acaba se acostumando, mas no início a mira padrão parece ajudar em excesso e caso você desligue a assistência fica impossível acertar qualquer coisa sem levar alguns tiros antes. A Rockstar entregou um trabalho bem mais refinado em Max Payne 3.
Fugir da polícia, algo inevitável no jogo, passou a ser bem mais interessante do que antes. Parece que os desenvolvedores andaram assistindo ao filme "Drive" e existe uma faceta mais tática de evitar os pontos onde a polícia se encontra do que simplesmente sair dirigindo o mais rápido possível. O mapa indica os carros da polícia a uma distância maior o que permite uma abordagem mais inteligente do processo que passar a ser mais sobre evitar a polícia do que despistá-la.
O que realmente me desaponta em GTA V é a própria "marca" GTA do roteiro. Declaradamente a história é uma paródia da sociedade norte-americana atual e não se leva muito à sério. Eu não consigo deixar de pensar que se o roteiro do jogo seguisse o estilo Máfia 2 ou L.A. Noire teríamos um jogo com uma história e clima em par com a jogabilidade e recursos. Obviamente que se pode argumentar que eu estou comparando GTA V ao jogo que eu gostaria que ele fosse e não com o jogo que ele realmente é, e que a ironia do roteiro é a marca registrada da franquia e que mudar isso seria criar outro jogo que não o próprio GTA. Eu não posso argumentar contra isso, mas mesmo assim ainda consigo imaginar enredos que mantivessem um sabor mais ácido de crítica e conseguissem um envolvimento maior do jogador com a história, algo que Red Dead Redemption fez bem melhor.
Não me entendam mal, no que se refere a construção dos tipos de personagens GTA V acerta em cheio. Michael, Trevor e Franklin são ótimas construções com personalidades bem definidas e interessantes o suficiente para protagonizarem essa aventura. Porém as interações entre eles sempre parecem superficiais apesar de a própria história demandar que eles se envolvam em um nível mais complexo. O próprio desfecho da história foi algo bem frustrante para mim. Não apenas como conclusão das tramas de cada personagem mas a própria sequência de ação final deixa absurdamente à desejar.
A trama principal obviamente pertence à Michael, é ele o único que tem um arco de história e de desenvolvimento de personagem. Trevor permanece o mesmo psicopata do início ao fim e parece mais uma desculpa para justificar os momentos de anarquia do jogador dentro da história, mesmo que isso seja uma excelente ideia.
Franklin parece ter sido deixado de lado e aparentemente mudar bruscamente de casa no meio da história é a única mudança que seu personagem sofre. Isso é definitivamente uma pena, porque dado o público alvo do jogo, jovens adultos, esse poderia ser o personagem que mais possibilitaria uma identificação dos jogadores.
A grande falha no quesito mecânica de jogo, que também foi mencionada pelo meu amigo Derek Scheifler, é que o grande trunfo de GTA V, os planejamentos e opções de execução dos roubos são extremamente escassos e acabam fazendo falta.
No geral GTAV poderia ser ainda melhor, mas como está ainda é sensacional e uma aquisição obrigatória para qualquer gamer. Sem dúvida nenhuma o jogo será uma influência poderosa e sem demora começaremos a ver mais jogos com multi-protagonistas e planejamentos e opções de execução de "trabalhos" nos moldes apresentados por GTA V.
Uma sacada legal do roteiro é fazer várias referências à séries e filmes que influenciam e influenciaram a cultura americana nos últimos anos. Na verdade não seria exagero afirmar que GTA V ao invés de "ter" essa característica (algo seguidamente visto em Call of Duty) mas "é" essa característica, afinal o jogo pode fielmente ser descrito como um amontoado de referências conectadas de forma um tanto quanto esparsa, pouco coesa e habilidosa que acaba por confiar bastante na capacidade de referência do seu público alvo, algo que para a felicidade dos desenvolvedores do jogo acaba sendo uma aposta bastante segura e acaba criando um diálogo com o jogador, infelizmente esse diálogo se mostra bastante superficial.